Videohry jsou oblíbenou formou zábavy. Blízko k nim má i Vilém Gutvald, který se před pár lety rozhodl, že si z koníčku udělá profesi. Ve své absolventské bakalářské práci vytvořil hru, v níž netradičně zkombinoval žánry tower defense a rogue-like. „Vždycky se dá přijít s něčím novým, co hráče bude bavit,“ říká mladý vývojář.
Mohl byste svoji bakalářskou práci stručně představit?
Tento projekt se zabývá vývojem hry kombinující žánr tower defense s prvky z rogue-like her. Mým hlavním cílem bylo vytvořit hru, ve které hráči brání svoji základnu proti vlnám útočníků pomocí obranných věží, v sérii náhodně generovaných úrovní. V průběhu hry sbírají nové věže a plány, které jim umožňují postupně se přizpůsobovat rostoucí obtížnosti a zkoušet různé strategie.
Co vás inspirovalo k tomu, abyste se zaměřil právě na toto téma?
Vývoj her mě baví a věřím, že kombinace těchto žánrů má potenciál vést k zábavné hře, kterou bych si sám s chutí zahrál.
Jaký konkrétní přínos nebo využití má vaše práce?
Okamžitý výstup této práce je demo verze samotné hry, která je i v tomto stavu zábavná. Dále si myslím, že má práce názorně ukazuje postup, jak se dá vytvořit design hry na základě cílů a inspirací z jiných her.
Ovšem hlavně v práci představuji několik technik na procedurální generování světa. Také představuji způsob, jak vypočítat přibližnou obtížnost vlny útočníků, na základě kterého procedurálně generuji vlny útočníků. Tyto postupy a algoritmy by moly být přínosné ostatním herním vývojářům.
S jakými technologiemi jste pracoval a jaké metody jste využíval?
Hru jsem dělal v herním engine Unity s využitím jazyku C#.
Co pro vás bylo nejtěžší? Je něco, co byste zpětně udělal jinak?
Během psaní práce jsem měl největší problém s psaním samotným. Psát text tak, aby byl srozumitelný. Navíc každá část práce (design, analýza, dokumentace…) vyžaduje trochu jiný přístup. V tom se ale nedá zlepšit jinak než praxí.
Jakým způsobem jste ověřoval výsledky své práce?
V průběhu implementace jsem měřil dobu běhu některých algoritmů, abych je mohl optimalizovat. V závěru vývoje jsem sbíral slovní zpětnou vazbu od hráčů, kteří hráli demo verzi hry. Na základě této zpětné vazby jsem opravil chyby a upravil hru, aby byla intuitivnější na pochopení a zábavnější.
Co považujete za nejdůležitější výsledek nebo závěr své práce?
Algoritmy na procedurální generování, které poměrně rychle generují kvalitní výstup a zábavnou demo verzi hry, ve které má smysl pokračovat.
Jaké máte plány do budoucna?
Ve vývoji této hry budu pokračovat i v průběhu magisterského studia a eventuelně bych jí chtěl i vydat.
Odkaz na práci:
Tower Defense Game
with Procedurally Generated Content and Rogue-like Elements