Neziskový spolek Aignos, s nímž spolupracují jako odborní garanti Mgr. Rudolf Rosa, Ph.D., a Mgr. Tereza Hannemann, Ph.D., z MFF UK, se již od roku 2021 věnuje výuce smysluplného zapojování umělé inteligence do tvůrčího procesu.
V minulých letech šlo například o interaktivní workshopy Tvoříme s AI nebo Robopis (tvůrčí psaní s AI), během nichž se žáci základních a středních škol seznamovali s nástroji generativní umělé inteligence, vytvářeli s jejich pomocí povídky, básně, obrazy či hudbu a učili se, v jakých fázích tvůrčího procesu jim může být AI nejvíce užitečná. Na tyto projekty navázal Aignos v tomto školním roce kreativními projektovými dny Tvoříme s AI zaměřenými tentokrát na tvorbu analogových i digitálních her a herních konceptů.
Od října do prosince 2024 se na základních a středních školách po celém Česku (od Opavy přes Zlín až po Plzeň) uskutečnilo těchto kurzů celkem deset. Každý kurz se skládal ze dvou navazujících projektových dnů a účastnili se jich žáci a žákyně od 13 do 19 let. Celý projekt mohl proběhnout díky Ministerstvu kultury a jeho Podpoře projektů kreativního učení III.
„Formát her jsme zvolili mimo jiné proto, že tvorba hry má spoustu fází, během nichž si mohou žáci vyzkoušet práci s různými nástroji a procvičovat různé kompetence,“ vysvětluje Mgr. Martin Richter, spoluzakladatel spolku Aignos a doktorand na FSV UK. „Žáci si musejí ve skupině nejdřív rozmyslet, jaký typ hry vůbec chtějí vytvářet – jestli to bude třeba karetní hra, deskovka s figurkami, rozhodovací ‚klikačka‘ nebo cokoliv jiného. Už v téhle fázi ale klidně můžou využít generativní AI třeba k brainstormingu nápadů. Dále se musejí dohodnout třeba na tom, v jakém světě se bude hra odehrávat, jaká bude její grafická úprava, na jakých herních mechanismech bude postavená,“ vypočítává.
„Od začátku jsme věděli, že oproti loňským ročníkům našich kreativních workshopů budeme chtít vést děti k ještě hlubšímu zamyšlení nad tím, kde a proč má smysl AI využít,“ doplňuje PhDr. Ondřej Hrách, druhý spoluzakladatel spolku. „Proto jsme zvolili i delší časovou dotaci dvou pětihodinových projektových dnů. Kladli jsme důraz na to, aby žáci věděli, co a proč vytvářejí, drželi se proveditelných konceptů, aby AI využívali, ale zároveň aby na ni nespoléhali příliš. Důležité bylo si vydefinovat hned na začátku cíl – jestli má jejich hra pobavit, poučit o určitém tématu nebo třeba procvičit logické myšlení. To pak ovlivňovalo jejich další rozhodnutí.“
V rámci dvou projektových dnů lektoři nejdříve žáky seznámili s nástroji AI prostřednictvím kreativní rozcvičky. „Chtěli jsme žáky seznámit s aktuálně nejpopulárnějšími nástroji generativní AI – generátory textu jako ChatGPT nebo Claude, generátory obrázků v Canvě nebo Adobe Firefly, dále například generátor hudby Suno,“ popisuje dr. Rudolf Rosa z ÚFAL MFF UK. Během kreativní rozcvičky sklízely největší úspěch simulované souboje superhrdinů: žáci pomocí AI nástrojů vytvořili své superhrdin(k)y a lektor následně nasimuloval v ChatGPT jejich vtipné duely, podbarvené dramatickou AI hudbou.
Následovala diskuse o typech her a možnostech zapojení AI do jejich tvorby. Žáci pak za pomoci lektora a nástrojů generativní AI rozvíjeli své nápady a vytvářeli herní koncepty. Další fází bylo testování hry, získávání zpětné vazby od spolužáků, prezentace hry a závěrečné společné hraní.
A jaké hry studenti například vytvořili? „Mně se moc líbila karetní hra s kartami otočenými lícem dolů, v níž jeden hráč hraje záškodníka a zbytek jsou ‚nerdi‘. Nerdi se snaží maximalizovat počet modrých vyložených karet a odhalit záškodníka, záškodník chce maximalizovat červené karty. Během tahu má otevřené oči jen hráč na tahu, vytáhne komukoliv kartu z ruky a vyloží ji lícem dolů. Pak se diskutuje o tom, kdo udělal jaký tah a kdo se snaží škodit. Jednoduchý mechanismus, ale velká zábava,“ popisuje jeden z lektorů spolku Aignos, známý popularizátor AI a filmař Mgr. Ondřej Svoboda.
„U mě vytvářeli třeba takové stylizované Monopoly anebo klikací bojovku, kde musí člověk hledat poklad na mapách. Jedna skupinka se rozhodla hru naprogramovat ručně a pomocí AI dotvářela vizuální stránku,“ pokračuje MgA. Jiří Chyla, další z lektorů spolku Aignos.
„Asi nejpůsobivější vědomostní minihru vytvořila studentka, která pracovala samostatně. Byla to dobrodružná karetní hra o cestování mezi různými světy, kde záleželo i na tom, jaké vědomosti má hráč o vesmíru,“ doplňuje MgA. Petr Salaba, lektor spolku Aignos a filmový režisér, známý třeba svým projektem Scalespace.
Pokud jde o kompetence, které studenti tímto způsobem práce rozvíjejí, lektoři se shodují, že kromě seznámení se s nástroji AI a kritickým přemýšlením nad způsobem zapojení těchto nástrojů do procesu tvorby je to především týmová spolupráce a komunikace, a to nejen mezi žáky, ale i s umělou inteligencí jako „členem týmu“. „Žáci musejí v omezeném čase vyřešit určitý problém, mají k dispozici určité nástroje a hravou formou se učí, jak a kde jim může AI pomoci k lepšímu a efektivnějšímu řešení,“ shrnuje Mgr. Anna Štádlerová, koordinátorka projektu.
Překvapivé přitom pro lektory bylo, že žáci využívali generativní AI často méně, než by očekávali. „Obavy, že by se studenti zcela spoléhali na AI a úplně se vzdali vlastní invence, se nám moc nepotvrdily,“ uvádí Ondřej Svoboda. „Zároveň je ale třeba žáky připravovat, že nástroje generativní AI jsou čím dál vyspělejší a schopnější zastat čím dál více tvůrčí práce,“ doplňuje Salaba.
„Rozhodně nikomu nevnucujeme, aby najednou začal dělat veškeré tvůrčí aktivity s AI. Je ale podle nás důležité získat osobní praktickou zkušenost, která nám pomůže si uvědomit, jak rychle se technologie vyvíjí, jak různorodě může AI vstupovat do tvůrčího procesu a jak důležité je neztrácet kontrolu nad svými tvůrčími záměry,“ uzavírá Ondřej Hrách.